Guide de jeu

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Magicien selon Zver


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  • !!!Généralités
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  • Tout d’abord quand vous commencez sur Alidhan, vous n’avez aucune attaque magique. La magie ne vous est accessible qu’à partir du niveau 2, pour cela il faut aller voir le sage Damis a Begaran qui vous donne la compétence « Projectile Magique I ».
  • Cette compétence permet d’attaquer les ennemis à 2 cases, et d’attaquer les monstres en se prenant peu de retours, la puissance diminue avec la distance et l’attaque est assez irrégulière. Mais une fois que vous avez la compétence vous ne pouvez pas lancé de sort si vous n Etes pas équipé d une arme . Pourquoi ? Car l’utilisation de la magie nécessite de porter un baguette, ici la baguette se nomme "Baguette cassée" que vous donne Yor le mari de Gertrude.
  • Une fois que vous l’avez acheté et équipé vous êtes enfin prêt à vous lancer dans le jeu accompagné de la magie. Il faut savoir que pour qu'un mage soit efficace, il se doit d'aller au Corps à Corps mais (il peut aussi attaqué de plus loin ce qui e moins efficace), mais que ceci lui est dangereux car un mage par définition est fragile et a peu de points de vie. Le magicien est une classe maîtrisant l'arcane de la magie, cette classe subit une dégressivité avec la distance.
  • Elle n'a pas de bonus d'esquive par défaut, elle a aussi une capacité d'attaque de 3cases maximum.
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    Défauts:
  • - Aucuns bonus d'esquive.

  • - Un coldown assez important.

  • - Une dégressivité sur la distance.

  • - qui se veut offensive donc cette classe doit faire le choix entre la vitalité et l'attaque.
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    Avantages:
  • - Classe non renaissante qui se veut la plus forte.

  • - Equipements peu chers.

  • - Technique de jeu assez intéressante.

  • - Une régularité pas mauvaise.

  • - Des compétences pour affaiblir les autres (intéressantes si vous voulez jouer en soutient.)
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    Caractéristiques
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    Vitalité :
  • Augmentation des points de vie ( chaque point de vitalité , vous offre 8 points de vie en plus. Ajoutez aussi les 12 points de vie par level. Je vous conseil d'en mettre 1 par niveau.
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    Défense :
  • Réduction des dégâts reçus en cas d'attaque.
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    Puissance physique :
  • Inutile pour le Magicien.
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    Esquive :
  • Augmentation des chances d'esquiver une attaque et donc d'éviter les gats en fonction de la précision ou la concentration de l'ennemi.
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    Précision :
  • Inutile pour le Magicien.
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    Puissance magique :
  • Augmente la puissance des coups portés à l'ennemi.
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    Concentration :
  • Augmente la régularité des coups de votre magicien.
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    Compétences:

  •  magicien •Projectile Magique:C' votre attaque principale, elle est utile pour pexer car elle n'utilise que peu de mana et tape assez bien sur les monstres. De plus elle a un Coldown plus faible que la Boule De Feu.

  •  magicien •Boule De Feu: Ceci est votre deuxième et ultime attaque, considérée pour achever l'ennemi elle a un coldown plus élevé que le Projectile Magique, elle utilise aussi beaucoup plus de mana mais tape plus fort.

  •  magicien •Paralysie Fugace:Sort utile si vous jouez en groupe pour empêcher l'ennemi de frapper durant un certain moment.


  •  magicien  magicien •Les regards: Ces regards, qui pour ma part me semblent inutiles car pas assez valorisés, sont là pour vous aider à affaiblir votre ennemi, respectivement la Précision; la Puissance Magique; la Puissance Physique.
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    Le personnage.
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    Répartition des points de caractéristiques:
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    La puissance Magique et la Concentration:

  • Tout d'abord tout dépend quel personnage vous voulez faire.

  • -Pour un Mage offensif la Puissance Magique est son atout principal, par contre mettre une base de minimum 200 en concentration pour une régularité certaine est un bon point.

  • -Pour un Mage plus défensif et régulier, il vous faudra avant tout une différence entre la Puissance Magique et la Concentration d'environ 60/80 pour avoir une régularité assez important.
  • !
    L'esquive:

  • Deux choses:

  • -L'esquive pour le mage est très discutable. Si vous désirez en mettre je vous conseille une base de 50 qui permet d'esquiver pas mal sur les monstres mais pas plus.

  • -La deuxième possibilité est de mettre 0 en esquive et de favoriser la vitalité.


  • NOTE: L'esquive est un point encore très sensible au sein du jeu, donc faites vous votre point de vue en mettant peu à peu de l'esquive et faites vous votre propre idée
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    Les équipements:

  • Les équipements ci-dessous sont réservés à la classe magicien. Il s n'y a pas tous les équipements possibles.

  • Tête:
    • Chapeau usé.Niv.8. Capitale.
    • Chapeau lune.Niv.32. Mérulik.
    • Chapeau de merlin.Niv.60. Caves de Gonk.
    • Chapeau étoile.Niv.80. La Taniére des Ermites.
    • Diadème d'envoutement.Niv.100 Repaire des Brigands.
    • Chapeau du chaos.Niv.160 Grotte d'Asteagan.

  • Cou:
    • Anneau de fer forgé(magicien).Niv.60.Quête: Pénurie de fer.
    • Oeil de l'ange scintillant. Niv.120. Quête : Accès à Ofeva , grotte secrète.
    • Collier maudit(magicien).Niv.200. Forteresse d'Asteagan 6

  • Buste:
    • Capuchon gris.Niv.35. Mérulik.
    • Cape carmin.Niv.60 Caves de Gonk.
    • Étoffe du mage sombre.Niv.80 La Tanière des Ermites.
    • Robe de lune.Niv.120. Repaire des Brigands.
    • Robe scintillants de lune(magicien).Niv.120.??
    • Cape du chaos.Niv.160 Grotte d'Asteagan.

  • Main droite:
    • Baguette cassée.Niv.1 Tutorial.
    • Baguette ordinaire.Niv.20. Capitale.
    • Baguette dorée.Niv.32. Mérulik.
    • Baguette de Mach.Niv.40 Quête:La vengeance de Golia.
    • Bâton de la normalité.Niv.60 La Hanse.
    • Bâton magique de Breth.Niv.100. Repaire des Brigands.
    • Sceptre de colère.Niv.110 La Hanse.
    • Bâton du chaos.Niv.160. Grotte d'Asteagan.

  • Main gauche:
    • Petit grimoire de l'enchanteur.Niv.60.La salle pestilentielle.
    • Grand grimoire de l'enchanteur.Niv.80.La salle pestilentielle.
    • Bague ancestrale.Niv.80. Forto de la Hanse.
    • Grimoire du chaos.Niv.160. Grotte d'Asteagan.

  • Jambes:
    • Pantalon raccommodé.Niv.40 Fabriqué par un couturier.
    • Pantalon du lac gelé(Puissant ou pas).Niv.11o. Couturier.
    • Pantalon magique.Niv.150. Forto de Gonk.
    • Chausse du chaos.Niv.160. Grotte d'Asteagan.

  • Pieds:
    • Sandales rouges.Niv.32. Mérulik.
    • Bottines nacrées.Niv.60.(puissante)niv. 90 Caves de Gonk.
    • Chaussons magiques.Niv.100. Couturier.
    • Botillons du chaos.Niv.160. Grotte d'Asteagan.

Page éditée par: Valball (05/06/2018)

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