Guide de jeu

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Les classes : Informations générales et connaissance de bases par Mauti



  • Alidhan recèle nombre de classe toutes meilleures les une que les autre(ou pas). Ce résumé vous en fait une brève description de chacune d'entre elle.

  • Commençons par les classes de base(les non-renaissants):

  • >>>Le moine:

  • Le moine est une classe de soutient aux autres classes. Il prodigue soins et enchantements aux gens qui chassent les monstres ou alors durant un combat.
  • Il peut cependant choisir la voie des armes et devenir un combattant à l'image du guerrier.

  • >>>Le guerrier:

  • Le guerrier est une classe CàC (corps à corps) ce qui veut dire qu'il n'attaque que dans les premières cases qui l'entourent. Il se distingue des autre classes par ses compétences propres à son style, blocage, débuffs et une bonne défense innée.

  • >>>Le magicien:

  • Le magicien peut lancer des frappes variant en puissance dans un rayon de 3 ou 4 cases ainsi qu'un bon nombre de buffs (sur lui-même uniquement) ou de débuffs (sur l'ennemi).

  • >>>L'archer:

  • L'archer est une classe à distance (CàD). Il se distingue des autres classes(hors FT) car il a de base une caractéristique innée dans l'esquive et de par ses différentes compétences uniques à lui-seul. Il peut aussi utiliser des pièges qui infligent des dégâts ou bloquent momentanément sa cible sur une case où le piège était posé.

  • Maintenant passons aux renaissances des classe de base:

  • >>>Le prêtre

  • Le prêtre est une classe de soutient pure.
  • Il soigne et enchante tout comme le moine (c'est sa renaissance) cependant ses frappes ne seront guère dangereuses pour ses assaillants.
  • Il possède également la faculté de se rendre invisible.

  • >>>Le paladin

  • Le paladin est à la fois une renaissance du guerrier et du moine (pour ceux qui n'ont pas envie de faire prêtre ou qui sont fatigués de soigner). Le paladin est une classe très résistante ce qui est dû à sa défense innée (plus importante que celle du guerrier). Il se distingue par ses compétences uniques; la Frappe suprême, l'intervention divine (qui bloque sa cible à 2 cases de distance du paladin mais qui peut rater) et le sacrifice du dévot qui est un sort extrêmement puissant mais qui l'affaiblit tout autant. Ce sort lui inflige autant de dégâts qu'il n'en a infligé à sa cible, s'il possède moins de PV qu'il ne doit en recevoir, il se retrouve avec un unique PV.

  • >>>Le barbare

  • Le barbare est l'une des renaissances du guerrier, il se distingue notamment grâce au fracasse crâne qui bloque la cible sur la case où il se trouve et l'empêche d'attaquer. Il se distingue aussi par son irrégularité dans ses frappes(ou pas) et une puissance de frappe impressionnante du fait d'une innée dans sa caractéristique de puissance, ainsi qu'à un buff offensif très important. Il possède également la Rage de Berserk (utilisable uniquement lorsqu'il n'a plus que la moitié de sa vie), sort très puissant.

  • >>>Le géomancien

  • Le géomancien est l'une des renaissances du magicien. Comme son nom l'indique il contrôle les éléments de la terre (comme par exemple le lien tellurique 1 et 2 qui lui donne un boost de point de vie assez important selon le lvl de la compétence). Le géomancien attaque avec sa frappe de base (Colère de Tempête) qui inflige des dégâts très réguliers. Il se distingue des autres classes renaissantes par ses pièges à dégâts pouvant infliger de lourds dommages.

  • >>>L'aquamancien

  • L'aquamancien est lui aussi une renaissance du magicien. Il attaque avec une unique compétence : les 3 boules givrées. Son attaque est très puissante mais possède néanmoins un long cd. Le Blizzard (bloque l'ennemi sur la case pour un temps déterminé) lui permet de fuir un ennemi trop dangereux pour lui. Grâce au miroir glacé il retourne une partie des dommages infligés par l'ennemi sur ce même ennemi.

  • >>>Le franc-tireur

  • Le franc-tireur est une renaissance de l'archer. Classe très agréable à jouer dû a son esquive innée mais aussi par ses compétences uniques; nommées la Flèche explosive compétence de "finish" qui est cependant très irrégulière) et le tir précis, puissant (hormis sur paladin) et rapide. Il possède aussi un piège immobilisant, amélioration de celui de l'archer (durée plus longue). Sans oublier le réflexe accru qui, activé, permet d'avoir 99.9% de chance d'esquiver la prochaine attaque.

  • >>>Le druide

  • Le druide est lui aussi une renaissance de l'archer, il se caractérise par ses attaques à la fois à distance : le hurlement bestial, 6 cases de portée autour du personnage et ce de manière dégressive, et au corps-à-corps: la lacération. Il se distingue aussi par ses nombreuses transformations : Fureur de l'ours : qui permet au druide de se transformer en ours (pour frapper plus fort au CàC ou être plus régu à distance), Félinité : qui transforme son hôte en chat (inverse de l'ours) , la dernière transformation est celle de l'élémentaire de boue qui transforme le druide en boue et qui lui donne durant 300 secondes de la défense. Il possède une dernière compétence appelée la Contre-attaque (lui offrant un bonus d'esquive) qui, lorsque le druide esquive une attaque, renvoie un certain nombre de dégâts à l'adversaire.

  • >>>Héro:

  • Peut tout faire,
  • ou Presque

Page éditée par: Raven le vieux (15/10/2015)

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