Guide de jeu

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Le franc-tireur


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  • Généralités -

  • Le franc-tireur est une classe qui fait de la distance son domaine de prédilection. Il peut tirer jusqu'à 5 cases avec une dégressivité à compter de la 4ème case au TP.

    • Le FT fait des frappes plus faibles que les autres classes mais il compense ce manque de puissance par d'autres atouts : -
      Une aptitude à la distance inégalée par les autres classes -Contrairement aux autres classes, les tirs du FT ne perdent pas de puissance sur les trois premières cases et la dégressivité des cases supplémentaires est peu marquée. -
      Des enchainements de tirs rapides -Le cooldown du tir précis est très rapide, aussi vous pouvez affaiblir l'adversaire en le harcelant sans cesse. -
      Une compétence puissante pour achever l'adversaire -La Flèche explosive a un cooldown très long mais c'est une compétence qui sert à achever efficacement un adversaire en bout de course grâce à sa portée de 3 cases, elle est cependant irrégulière. Elle peut aussi provoquer des dégâts très important pour les joueurs de haut niveau. -
      Une capacité innée à esquiver -Le franc-tireur possède une esquive naturelle. Il est plus apte que les autres à fuir des cases monstres et à esquiver les coups des adversaires. - -Le franc-tireur possède aussi la compétence Réflexes accrus qui lui permet d'esquiver à coup sûr la prochaine frappe qui lui sera portée. - -

      Caractéristiques -
      Le franc-tireur est considéré comme une classe à distance. Ses caractéristiques fonctionnent ainsi :

    • Vitalité (carac brute) : -Augmentation des points de vie

    • Défense (carac bonus) : -Réduction des dégâts reçus en cas d'attaque

    • Puissance physique (carac brute et bonus) : -Réduction du minimum et donc de l'irrégularité des coups

    • Esquive (carac brute et bonus): -Augmentation des chances d'esquiver une attaque et donc d'éviter les dégats en fonction de la précision ou la concentration de l'ennemi. Augmentation des chances de quitter une case de monstre

    • Précision (carac brute et bonus): -Augmentation des dégâts

    • Puissance magique (carac brute et bonus): -Caractéristique inutile pour les FTs

    • Concentration (carac brute et bonus): -Caractéristique inutile pour les FTs


    • Compétences -
      Tir précis - -6 niveaux de compétence, dernier achat lvl 220 - -8 secondes de cooldown - -5 cases de distance - -1 PA - -C'est l'équivalent du tir simple des archers. Le tir précis a l'énorme avantage de ne pas perdre de puissance jusqu'à trois cases et de ne connaître qu'une dégressivité faible ensuite. Cela permet de garder une certaine efficacité à distance, mais il perd beaucoup en puissance si l'adversaire est doté de beaucoup de défense.

    • Flèches explosives - -4 niveaux de compétence, dernier achat lvl 200 - -25 secondes de cooldown - -3 cases de distance, 4 pour les niveaux I et II - -1 PA - -La flèche explosive n'est dégressive que sur sa troisième case de distance. Avec son cooldown beaucoup plus long que celui du tir précis, cette technique ne doit être utilisée qu'à bon escient surtout face à son irrégularité. Le tir précis reste le plus efficace dans la plupart des cas. La FE est utile pour pexer à partir du lvl 90 puisqu'elle infligera plus de dégâts en moyenne que le tir précis.

    • Réflexes accrus - -1 niveau de compétence, quête niveau 100' - -Cooldown différencié (200 secondes)" - -25 secondes d'activité - -2 PAs, 20 énergie - -Cette compétence donne la possibilité d'esquiver la prochaine frappe portée. Elle peut être enclenchée à n'importe quel moment grâce à son cooldown différencié, mais elle n'est active que 25 secondes sur les 3 minutes et 20 secondes de son cooldown propre. Utilisée au bon moment, elle permet de survivre dans un grand nombre de situations périlleuses.

    • Lierres sauvages puissantes - -1 niveau de compétence, achat lvl 120 - -9 secondes de cooldown - -4 pièges simultanément - -Durée de 15 à 25 sec, en fonction de la précision - -6 PAs, 90 énergie - -Il s'agit de l'amélioration du lierre des archers. Les lierres permettent d'immobiliser l'adversaire mais ne fonctionnent pas à chaque fois. Vous ne pouvez en poser qu'un en même temps sur une case et 4 au maximum sur différentes cases. Il tient en place 5 minutes et vous pouvez en reposer dès que le temps de blocage du piège est fini. Son action est de 25 secondes maximum, et lorsqu'un ennemi est pris, il lui est impossible de s'en défaire avant la fin de son activité. - -Lorsque les lierres puissantes n'ont pas encore été déclenchées par un adversaire, vous pouvez marcher dessus sans crainte d'être bloqué vous même. Par contre, si un adversaire marche sur vos lierres et qu'il fonctionne, que vous tuez votre adversaire avant la fin du blocage puis que vous marchez sur cette case toujours avant la fin des 25 secondes, vous serez bloqué jusqu'à la fin du temps de blocage.


    • Créer son personnage

    • Répartition des points de caractéristiques

    • Précision et Puissance Physique : caracs offensives
    • Autant le dire de suite, il est inutile de vouloir monter uniquement sa précision pour frapper fort. Il faut en effet savoir que vos compétences ont un maximum que vous ne pourrez dépasser quelle que soit votre précision. De plus, la précision seule est inutile, ce n'est que couplée à la puissance physique, très importante pour le franc-tireur, qu'elle utilise tout son potentiel. - -De même, monter uniquement sa puissance physique ne donnera pas de grands résultats. Tout repose sur un équilibre entre les deux caractéristiques offensives.

    • Vitalité, défense et esquive : caracs défensives -Ces trois caractéristiques ont des principes bien différents et complémentaires (voir les sections appropriées). Chacune permet de survivre à ses ennemis, mais de façon bien différente. Avant de faire votre choix sachez qu'il semble difficile de se passer d'un minimum de vitalité. - -Mettre 1 point de vitalité par niveau peut être une moyenne qui vous permettra de ne pas trop vous tromper, mais vous pouvez en mettre plus ou moins selon votre objectif. - -L'esquive est la caractéristique innée du FT, il peut donc être tout indiqué d'investir dedans car chaque point cliqué à plus d'impact que pour les autres classes. Cependant il est inutile de mettre trop de points en esquive puisque votre taux d'esquive ne pourra jamais dépasser 35% des coups reçus. Elle dépend aussi fortement de votre adversaire. - -L'esquive peut être une bonne solution pour les joueurs qui souhaitent beaucoup pexer. Contrairement aux classes corps à corps les FT n'ont pas vraiment de possibilité de monter leur défense pour réduire les coups des monstres. Ils peuvent par contre se tourner sur l'esquive pour éliminer le maximum de retours possibles.
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      Techniques de combat : - -La puissance du franc-tireur repose surtout sur le coldown très court du TP (7+1 sec) , la faible dégressivité des dégâts de ses attaques en fonction de la distance par rapport à l'archer qui sera obligé de venir au corps à corps (cac) pour infliger des dégâts corrects. - -En 1 vs 1, commencez d'abord par poser le plus du pièges qui est à votre disposition (4 au total). Les lierres sauvages puissantes sont utiles afin de bloquer l'ennemi, surtout si il s'agit d'une classe cac ou si il s'agit d'une classe ayant une forte dégressivité des dégâts en fonction de la distance (type magicien ou archer). N'oubliez pas que la portée du TP est de 5 cases donc vous pouvez toujours frapper l'ennemi à cette distance. le lierre est aussi utile pour fuir afin de se soigner. Si vous voyez votre ennemi immobile, un lierre s'est sûrement déclenché donc vous pouvez soit décider de l'attaquer donc d'en profiter si vos pts de vie sont à leur maximum ou bien aller le plus loin possible de l'ennemi afin de se soigner et de ne pas être à portée des attaques distance de l'ennemi si vous êtes en difficulté. Il faut utiliser constamment le Tir précis pour harceler l'ennemi et une fois que l'adversaire ne possède plus qu'1/4 de sa vie entière, vous pouvez utiliser la FE afin d'être sûr de l'achever. Attention, si votre adversaire est un franc-tireur et qu'il est en mauvaise posture, n'utilisez pas la FE car il y a de grandes chances pour qu'il ai activé son réflexe accrus ( RA). Le RA doit justement être utilisé lorsque vous pensez que la prochaine attaque vous sera fatale. -Restez le plus loin possible de votre ennemi pour pouvoir l'attaquer et tirer profit de l'atout du TP.


  • Choix des équipements

  • Lvl 120:

  • -stuff optimal:
  • Couronne des morts

  • Cuirasse polie

  • Boucles prismatiques / Œil du géant

  • Arbalète de l'aigle scinti

  • Griffe de rat MG / Bouclier scintillant renforcé

  • Pantalon de l'assassin scintillant

  • Solerets scintillants du seigneur de guerre / Bottes légères

  • - stuff correct

  • Couronne des morts / Crâne ténébreux / Antique heaume

  • Cuirasse polie

  • Boucles prismatiques / Plaque tordue supérieure

  • Arbalète de l'aigle supérieure

  • Habileté ou Ardeur d'archalan

  • Pantalon de l'assassin supérieur

  • Antiques solerets

  • Pour stagner au lvl 120, vous avez le choix pour vous monter en fonction de votre style de jeu. Si vous préférez tanker, privilégiez le crâne ténébreux, oeil du géant, bouclier scinti renforcé, solerets scinti du seigneur de guerre et cuirasse polie. Je vous garanti que 4 ennemis sur vous auront un grand mal à vous éliminier. Par contre, ne vous attendez pas à de grosses frappes au TP/FE , vous ne servirez qu'à faire le finisseur. Ce stuff peut être également utilisé si vous avez un large choix d'équipements, avant de rentrer dans la salle du scribe ou une salle blindée d’ennemis, passez du stuff habituel à ce stuff défensif

  • Lvl 200:

  • Stuff optimal:

  • Capuche du chasseur supérieure

  • Chemise d'écailles de dragon

  • Collier répulsif

  • Arc de précision renforcé supérieur

  • Griffe de rat MG / Bague solar scinti

  • Jambière de la licorne supérieure

  • Chaussures du chasseur supérieures

  • Stuff bon:

  • Chapeau du faucon supérieur

  • Chemise d'écailles de dragon

  • Collier répulsif

  • Arc floralin supérieur

  • Gant du faucon / Habileté ou Ardeur d'archalan / Bague solar supérieure

  • Pantalon de l'assassin supérieur/scintillant

  • Bottes du vagabond supérieures/scintillantes


  • - Ratios et paliers des TP :

  • TP IV Palier: 1280 no cc Ratio: ~1.4

  • TP V Palier: 1736 no cc Ratio: ~1.3-1.6

  • TP VI Palier: 2391 no cc Ratio: ~1.15-1.3

    Page éditée par: Raven le vieux (15/10/2015)

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